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//----------------------------------------------------
//------------------ CONSTANTES ------------------
//----------------------------------------------------
SubProceso ESTADO_INICIAL <- obtenerEstadoInicial
Definir ESTADO_INICIAL Como Caracter;
ESTADO_INICIAL <- "0000";
FinSubProceso
SubProceso ESTADO_TECLA_INVALIDA <- obtenerEstadoTeclaInvalida
Definir ESTADO_TECLA_INVALIDA Como Caracter;
ESTADO_TECLA_INVALIDA <- "0001";
FinSubProceso
SubProceso ESTADO_MOVIMIENTO_INVALIDO <- obtenerEstadoMovimientoInvalido
Definir ESTADO_MOVIMIENTO_INVALIDO Como Caracter;
ESTADO_MOVIMIENTO_INVALIDO <- "0002";
FinSubProceso
SubProceso ESTADO_COLISION_PARED <- obtenerEstadoColisionPared
Definir ESTADO_COLISION_PARED Como Caracter;
ESTADO_COLISION_PARED <- "0003";
FinSubProceso
SubProceso ESTADO_MOSTRAR_ESTADISTICAS <- obtenerEstadoMostrarEstadisticas
Definir ESTADO_MOSTRAR_ESTADISTICAS Como Caracter;
ESTADO_MOSTRAR_ESTADISTICAS <- "0004";
FinSubProceso
//----------------------------------------------------
//--------------------- INICIO ---------------------
//----------------------------------------------------
Proceso main
Definir opcionMenu Como Entero;
Definir estadoMenu Como Caracter;
estadoMenu <- "0000";
Repetir
mostrarMensaje_menuInicio(estadoMenu);
Leer opcionMenu;
Limpiar Pantalla;
Segun opcionMenu Hacer
1: // INICIAR JUEGO
juego();
2: // SALIR
Escribir "Saliste sape";
De Otro Modo: // TECLA INCORRECTA
estadoMenu <- "0001";
FinSegun
Hasta que opcionMenu = 2;
FinProceso
//----------------------------------------------------
//--------------------- JUEGO --------------------
//----------------------------------------------------
SubProceso juego
//Datos Personaje:
Definir vida, experiencia, fuerza, defensa, nivel, agilidad, inteligencia Como Entero;
Definir nombre, estado Como Caracter;
//Datos Laberinto
Definir tamLaberinto Como Entero;
Definir laberinto, estadoOriginal Como Caracter;
Dimension laberinto(20,20);
Dimension estadoOriginal(20,20);
tamLaberinto <- 20; // Tamaño del laberinto
inicializarLaberinto(tamLaberinto, laberinto);
inicializarEstadoOriginal(tamLaberinto, laberinto, estadoOriginal);
// Inicializar enemigos en el laberinto
colocarEnemigosAleatorios(tamLaberinto, laberinto, estadoOriginal, 3); // Colocar 3 enemigos aleatorios
// Mostrar el laberinto
mostrarLaberinto(tamLaberinto, laberinto);
creacionPersonaje(nombre, vida, experiencia, fuerza, defensa, agilidad, inteligencia, nivel, estado);
seguimiento(nombre, vida, experiencia, fuerza, defensa, agilidad, inteligencia, nivel, estado, tamLaberinto, laberinto, estadoOriginal);
FinSubProceso
//----------------------------------------------------
//------------- INICIALIZAR LABERINTO --------------
//----------------------------------------------------
SubProceso inicializarLaberinto(tam, laberinto)
Definir tamLaberinto Como Entero;
Definir n Como Entero;
tamLaberinto <- tam; // Usar el parámetro tam pasado al subproceso
poblarLaberinto(tamLaberinto, laberinto);
Escribir "Creando Mundo...";
Escribir "";
Mientras no esConectado(tamLaberinto, laberinto) Hacer
poblarLaberinto(tamLaberinto, laberinto);
Para n <- 0 Hasta 4 Hacer
aplicarReglas(tamLaberinto, laberinto);
FinPara
FinMientras
// Limpiar alrededores de la entrada y la salida
laberinto(0,1) <- " ";
laberinto(1,0) <- " ";
laberinto(1,1) <- " ";
laberinto((tamLaberinto-1),(tamLaberinto-1)-1) <- " ";
laberinto((tamLaberinto-1)-1,(tamLaberinto-1)) <- " ";
laberinto((tamLaberinto-1)-1,(tamLaberinto-1)-1) <- " ";
poblarLaberintoEnemigos(tamLaberinto, laberinto);
mostrarLaberinto(tamLaberinto, laberinto);
// Confirmación
Si esConectado(tamLaberinto, laberinto) Entonces
Escribir "La entrada y la salida están conectadas.";
Sino
Escribir "La entrada y la salida no están conectadas.";
FinSi
FinSubProceso
SubProceso inicializarEstadoOriginal(tam, laberinto, estadoOriginal)
Definir fila, columna Como Entero;
Para fila <- 0 Hasta tam-1 Hacer
Para columna <- 0 Hasta tam-1 Hacer
estadoOriginal(fila, columna) <- laberinto(fila, columna);
FinPara
FinPara
FinSubProceso
SubProceso colocarEnemigosAleatorios(tam, laberinto, estadoOriginal, cantidadEnemigos)
Definir enemigoPosX, enemigoPosY Como Entero;
Definir contador Como Entero;
contador <- 0;
Mientras contador < cantidadEnemigos Hacer
enemigoPosX <- lanzarDado(0, tam-1);
enemigoPosY <- lanzarDado(0, tam-1);
Si laberinto(enemigoPosX, enemigoPosY) = " " Entonces
laberinto(enemigoPosX, enemigoPosY) <- "E";
estadoOriginal(enemigoPosX, enemigoPosY) <- " "; // Actualizar el estadoOriginal con un espacio
inicializarEnemigo(enemigoPosX, enemigoPosY); // Inicializar las características del enemigo
contador <- contador + 1;
FinSi
FinMientras
FinSubProceso
//----------------------------------------------------
//--------------- CREACION PERSONAJE ---------------
//----------------------------------------------------
SubProceso creacionPersonaje(nombre Por Referencia, vida Por Referencia, experiencia Por Referencia, fuerza Por Referencia, defensa Por Referencia, agilidad Por Referencia, inteligencia Por Referencia, nivel Por Referencia, estado Por Referencia)
mostrarMensaje_ingresarNombre();
Leer nombre;
inicializarEstadisticas(nombre, vida, experiencia, fuerza, defensa, agilidad, inteligencia, nivel, estado);
mostrarMensaje_estadisticasPersonaje(nombre, vida, experiencia, fuerza, defensa, agilidad, inteligencia, nivel, estado);
Escribir "Presione una tecla para continuar";
Esperar Tecla;
FinSubProceso
// Proceso principal para crear un personaje con atributos basados en D&D 5e
SubProceso inicializarEstadisticas(nombre Por Referencia, vida Por Referencia, experiencia Por Referencia, fuerza Por Referencia, defensa Por Referencia, agilidad Por Referencia, inteligencia Por Referencia, nivel Por Referencia, estado Por Referencia)
// Inicializamos la vida y experiencia base
vida <- 10 + sumaTresMayoresD6(); // Base de 10 más bonificación
experiencia <- 0;
nivel <- 1;
estado <- "Normal";
// Ajustamos cada atributo con la suma de los tres mayores de 4d6
// y aseguramos que estén en el rango de 0 a 20
fuerza <- ajustarAtributo(sumaTresMayoresD6());
defensa <- ajustarAtributo(sumaTresMayoresD6());
agilidad <- ajustarAtributo(sumaTresMayoresD6());
inteligencia <- ajustarAtributo(sumaTresMayoresD6());
FinSubProceso
//----------------------------------------------------
//-------------------- EJECUCION -------------------
//----------------------------------------------------
SubProceso seguimiento(nombre Por Referencia, vida Por Referencia, experiencia Por Referencia, fuerza Por Referencia, defensa Por Referencia, agilidad Por Referencia, inteligencia Por Referencia, nivel Por Referencia, estado Por Referencia, tam, laberinto, estadoOriginal)
Definir posX, posY, posXNueva, posYNueva Como Entero;
Definir simboloJugador, estadoAccion Como Caracter;
Definir juegoActivo Como Logico;
simboloJugador <- "J";
juegoActivo <- Verdadero;
estadoAccion <- "0000";
posX <- 0; posY <- 0; // Asumiendo que el jugador empieza en la esquina superior izquierda
laberinto(posX, posY) <- simboloJugador; // Colocamos al jugador en la posición inicial
Mientras juegoActivo Hacer
Limpiar Pantalla;
mostrarLaberinto(tam, laberinto);
posXNueva <- posX; // Preparar las nuevas posiciones
posYNueva <- posY;
// Obtener la nueva posición basada en la entrada del usuario
presionar(estadoAccion, posX, posY, posXNueva, posYNueva, simboloJugador, laberinto, tam);
// Verificar y actualizar la posición
Si posXNueva <> posX O posYNueva <> posY Entonces // Si hay un cambio de posición
evaluarPosicion(tam, laberinto, estadoOriginal, posXNueva, posYNueva, posX, posY, simboloJugador, juegoActivo);
Si juegoActivo Entonces
// Actualizar las posiciones antiguas y nuevas
posX <- posXNueva;
posY <- posYNueva;
FinSi
Sino
Si estadoAccion = "0004" Entonces
mostrarMensaje_estadisticasPersonaje(nombre, vida, experiencia, fuerza, defensa, agilidad, inteligencia, nivel, estado);
Escribir "Presione una tecla para continuar";
Esperar Tecla;
FinSi
FinSi
FinMientras;
FinSubProceso
SubProceso presionar(estadoAccion Por Referencia, posX, posY, posXNueva Por Referencia, posYNueva Por Referencia, simboloJugador, laberinto, tam)
Definir eleccionLetra, direccion Como Caracter;
Definir eleccionNumero Como Entero;
mostrarMensaje_accionesMapa(estadoAccion);
Leer eleccionLetra;
eleccionLetra <- Minusculas(eleccionLetra);
Si eleccionLetra = "a" Entonces
eleccionNumero <- 1;
Sino Si eleccionLetra = "s" Entonces
eleccionNumero <- 2;
Sino Si eleccionLetra = "d" Entonces
eleccionNumero <- 3;
Sino Si eleccionLetra = "w" Entonces
eleccionNumero <- 4;
Sino Si eleccionLetra = "e" Entonces
eleccionNumero <- 5;
Sino
eleccionNumero <- -1; // Invalid
FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
Segun eleccionNumero Hacer
1: // Izquierda
Si posY > 0 Entonces
Si laberinto(posX, posY - 1) <> "X" Entonces
posYNueva <- posY - 1;
estadoAccion <- "0000";
Sino
estadoAccion <- "0003";
FinSi
Sino
estadoAccion <- "0002";
FinSi
2: // Abajo
Si posX < tam - 1 Entonces
Si laberinto(posX + 1, posY) <> "X" Entonces
posXNueva <- posX + 1;
estadoAccion <- "0000";
Sino
estadoAccion <- "0003";
FinSi
Sino
estadoAccion <- "0002";
FinSi
3: // Derecha
Si posY < tam - 1 Entonces
Si laberinto(posX, posY + 1) <> "X" Entonces
posYNueva <- posY + 1;
estadoAccion <- "0000";
Sino
estadoAccion <- "0003";
FinSi
Sino
estadoAccion <- "0002";
FinSi
4: // Arriba
Si posX > 0 Entonces
Si laberinto(posX - 1, posY) <> "X" Entonces
posXNueva <- posX - 1;
estadoAccion <- "0000";
Sino
estadoAccion <- "0003";
FinSi
Sino
estadoAccion <- "0002";
FinSi
5:
estadoAccion <- "0004";
De Otro Modo:
estadoAccion <- "0001";
FinSegun
FinSubProceso
SubProceso evaluarPosicion(tam, laberinto, estadoOriginal, posXNueva, posYNueva, posX, posY, simboloJugador, juegoActivo Por Referencia)
Si laberinto(posXNueva, posYNueva) = "X" Entonces
mostrarMensaje("¡Hay una pared aquí!");
posXNueva <- posX; // Revertir el movimiento
posYNueva <- posY;
Sino
Si laberinto(posXNueva, posYNueva) = "E" Entonces
mostrarMensaje("¡Un enemigo! Prepárate para luchar");
Esperar 2 Segundos;
pelea(posXNueva, posYNueva); // Pasar las coordenadas del enemigo a la función de combate
laberinto(posXNueva, posYNueva) <- " "; // Eliminar el enemigo y dejar un espacio vacío
estadoOriginal(posXNueva, posYNueva) <- " "; // Actualizar estadoOriginal
Sino
Si laberinto(posXNueva, posYNueva) = "[" Entonces
BuscaHongos();
mostrarMensaje("¡Llegaste, descansa en esta hoguera guerrero!");
juegoActivo <- Falso;
Sino
laberinto(posX, posY) <- estadoOriginal(posX, posY);
laberinto(posXNueva, posYNueva) <- simboloJugador;
FinSi;
FinSi;
FinSi;
Limpiar Pantalla;
FinSubProceso
// Incluimos una función para simular el lanzamiento de un dado de 6 caras
Funcion enteroAleatorio <- lanzarDado(minimo,maximo)
Definir enteroAleatorio Como Entero;
enteroAleatorio <- Aleatorio(minimo, maximo);
FinFuncion
// Función para obtener la suma de los tres mayores de cuatro dados D6
Funcion suma <- sumaTresMayoresD6
Definir dado1, dado2, dado3, dado4 Como Entero;
Definir menor, suma Como Entero;
// Lanzamos cuatro dados
dado1 <- lanzarDado(0,6);
dado2 <- lanzarDado(0,6);
dado3 <- lanzarDado(0,6);
dado4 <- lanzarDado(0,6);
// Encontramos el menor de los cuatro lanzamientos
menor <- dado1;
Si menor > dado2 Entonces
menor <- dado2;
FinSi
Si menor > dado3 Entonces
menor <- dado3;
FinSi
Si menor > dado4 Entonces
menor <- dado4;
FinSi
// Sumamos todos los dados y restamos el menor
suma <- dado1 + dado2 + dado3 + dado4 - menor;
FinFuncion
// Función para ajustar un atributo a estar dentro del rango de 0 a 20
Funcion value <- ajustarAtributo(value)
Si value < 0 Entonces
value <- 0;
Sino Si value > 20 Entonces
value <- 20;
FinSi
FinSi
FinFuncion
SubProceso pelea(posXNueva, posYNueva)
Definir vidaEnemigo, fuerzaEnemigo, defensaEnemigo, agilidadEnemigo, inteligenciaEnemigo Como Entero;
Dimension vidaEnemigos(20, 20);
Dimension fuerzaEnemigos(20, 20);
Dimension defensaEnemigos(20, 20);
Dimension agilidadEnemigos(20, 20);
Dimension inteligenciaEnemigos(20, 20);
// Obtener las características del enemigo
vidaEnemigo <- vidaEnemigos(posXNueva, posYNueva);
fuerzaEnemigo <- fuerzaEnemigos(posXNueva, posYNueva);
defensaEnemigo <- defensaEnemigos(posXNueva, posYNueva);
agilidadEnemigo <- agilidadEnemigos(posXNueva, posYNueva);
inteligenciaEnemigo <- inteligenciaEnemigos(posXNueva, posYNueva);
// Simulación del combate (aquí puedes agregar la lógica del combate)
Escribir "¡Un enemigo aparece!";
Escribir "Vida del enemigo: ", vidaEnemigo;
Escribir "Fuerza del enemigo: ", fuerzaEnemigo;
Escribir "Defensa del enemigo: ", defensaEnemigo;
Escribir "Agilidad del enemigo: ", agilidadEnemigo;
Escribir "Inteligencia del enemigo: ", inteligenciaEnemigo;
// Aquí agregar la lógica del combate
Escribir "¡Prepárate para luchar!";
Esperar 1 Segundos;
// Ejemplo de combate (simple, puede ser más complejo)
Si vidaEnemigo <= 0 Entonces
Escribir "¡Has derrotado al enemigo!";
FinSi
FinSubProceso
SubProceso inicializarEnemigo(fila, columna)
Definir vidaEnemigos, fuerzaEnemigos, defensaEnemigos, agilidadEnemigos, inteligenciaEnemigos Como Entero;
Dimension vidaEnemigos(20, 20);
Dimension fuerzaEnemigos(20, 20);
Dimension defensaEnemigos(20, 20);
Dimension agilidadEnemigos(20, 20);
Dimension inteligenciaEnemigos(20, 20);
vidaEnemigos(fila, columna) <- 10 + Aleatorio(0, 10);
fuerzaEnemigos(fila, columna) <- Aleatorio(1, 5);
defensaEnemigos(fila, columna) <- Aleatorio(1, 5);
agilidadEnemigos(fila, columna) <- Aleatorio(1, 5);
inteligenciaEnemigos(fila, columna) <- Aleatorio(1, 5);
FinSubProceso
//----------------------------------------------------
//------------------- PANTALLA -------------------
//----------------------------------------------------
//Imprime el mensaje ingresado dentro de un recuadro
//El mensaje se ajustará a la cantidad de caracteres indicadas en longMensaje
//El recuadro tiene una longitud de longMensaje + 4 ( = los 2 bordes + los 2 espacios de margen)
SubProceso mostrarMensaje(mensaje)
Definir longMensaje, i Como Entero;
Definir techo, piso, palabras Como Caracter;
longMensaje <- 38;
techo <- "|-";
piso <- "|_";
Para i <- 1 Hasta longMensaje Con Paso 1 Hacer
techo <- Concatenar(techo, "-");
piso <- Concatenar(piso, "_");
FinPara
techo <- Concatenar(techo, "-|");
piso <- Concatenar(piso, "_|");
Escribir techo;
Para i <- 0 Hasta Longitud(mensaje) - 1 Con Paso longMensaje hacer
palabras <- Subcadena(mensaje, i, i + longMensaje - 1);
escrituraMensaje(Subcadena(palabras, 0, longMensaje - 1), longMensaje);
FinPara
Escribir piso;
FinSubProceso
//Imprime los mensajes ingresados dentro de un recuadro
//Los mensajes se ajustarán a la cantidad de caracteres indicadas en longMensaje
//Si el mensaje es mas largo que esto, se recortará
SubProceso mostrarMensajes(mensajes, cantidad)
Definir longMensaje, i Como Entero;
Definir techo, piso, palabras Como Caracter;
longMensaje <- 38;
techo <- "|-";
piso <- "|_";
Para i <- 1 Hasta longMensaje Con Paso 1 Hacer
techo <- Concatenar(techo, "-");
piso <- Concatenar(piso, "_");
FinPara
techo <- Concatenar(techo, "-|");
piso <- Concatenar(piso, "_|");
Escribir techo;
Para i <- 0 Hasta cantidad - 1 Con Paso 1 hacer
escrituraMensaje(Subcadena(mensajes[i],0,longMensaje), longMensaje);
FinPara
Escribir piso;
FinSubProceso
//Escribe el mensaje dentro del recuadro colocando saltos de linea en base al tamaño solicitado
SubProceso escrituraMensaje(mensaje, tamanio)
Definir i como entero;
Para i <- 0 Hasta tamanio - Longitud(mensaje) Con Paso 1 Hacer
mensaje <- Concatenar(mensaje, " ");
FinPara
Escribir Sin Saltar "| ";
Para i <- 0 hasta tamanio-1 Con Paso 1 Hacer
Escribir Sin Saltar Subcadena(mensaje,i,i);
FinPara
Escribir " |";
FinSubProceso
Subproceso mostrarMensaje_ingresarNombre
Definir mensaje Como Caracter;
mensaje <- "Ingrese el nombre de su personaje ";
mensaje <- Concatenar(mensaje,"para comenzar" );
mostrarMensaje(mensaje);
FinSubProceso
Subproceso mostrarMensaje_accionesMapa(estado)
Definir mensaje Como Caracter;
mensaje <- "";
Si estado = "0001" Entonces
mensaje <- "¡Opción inválida! ";
Sino Si estado = "0002" Entonces
mensaje <- "¡Movimiento Inválido! ";
Sino Si estado = "0003" Entonces
mensaje <- "¡Una pared bloquea el paso! ";
FinSi
FinSi
FinSi
mensaje <- Concatenar(mensaje," Ingrese una acción: ");
mensaje <- Concatenar(mensaje," (W) Arriba (E) Stats ");
mensaje <- Concatenar(mensaje," Izq (A) (D) Der ");
mensaje <- Concatenar(mensaje," (S) Abajo ");
mostrarMensaje(mensaje);
FinSubProceso
Subproceso mostrarMensaje_menuInicio(estado)
ilustracionMenu();
Definir mensaje Como Caracter;
mensaje <- "";
Si estado = "0001" Entonces
mensaje <- "¡Opción inválida! ";
FinSi
mensaje <- Concatenar(mensaje," (1) Iniciar Juego ");
mensaje <- Concatenar(mensaje," (2) Salir ");
mostrarMensaje(mensaje);
FinSubProceso
SubProceso mostrarMensaje_estadisticasPersonaje(nombre, vida, experiencia, fuerza, defensa, agilidad, inteligencia, nivel, estado)
Definir mensaje, aux Como Caracter;
Dimension mensaje[10];
mensaje[0] <- "DATOS PERSONAJE";
mensaje[1] <- Mayusculas(nombre);
mensaje[2] <- Concatenar("Vida: ", ConvertirATexto(vida));
mensaje[3] <- Concatenar("Experiencia: ", ConvertirATexto(experiencia));
mensaje[4] <- Concatenar("Fuerza: ", ConvertirATexto(fuerza));
mensaje[5] <- Concatenar("Defensa: ", ConvertirATexto(defensa));
mensaje[6] <- Concatenar("Agilidad: ", ConvertirATexto(agilidad));
mensaje[7] <- Concatenar("Inteligencia: ", ConvertirATexto(inteligencia));
mensaje[8] <- Concatenar("Nivel: ", ConvertirATexto(nivel));
mensaje[9] <- Concatenar("Estado: ", estado);
mostrarMensajes(mensaje, 10);
FinSubProceso
SubProceso mostrarLaberinto(tam, laberinto)
Definir fila, columna Como Entero;
Para fila <- 0 Hasta tam-1 Hacer
Para columna <- 0 Hasta tam-1 Hacer
Escribir "[", laberinto(fila, columna), "] " Sin Saltar;
FinPara
Escribir " ";
FinPara
FinSubProceso
SubProceso ilustracionMenu
Escribir " .^^--..__";
Escribir " _ [] ``-.._";
Escribir " . ` ` . ||__ `-._";
Escribir " / ,-.\ ||_ ```---..__ `-.";
Escribir " / /:::\\ /|//} ``--._ `.";
Escribir " | |:::|| |////} `-. \";
Escribir " | |:::|| //^/// `.\";
Escribir " | |:::|| // || `|";
Escribir " / |:::|/ _,-//\ ||";
Escribir " /` |:::|`-,__,-` |/ \ |";
Escribir " /` | | || \ |||";
Escribir " /` \ | || | /||";
Escribir " |` | | |) \ | ||";
Escribir " | \ | / ,.__ \| ||";
Escribir " / ` /` `\ | ||";
Escribir " | / \ / ||";
Escribir " | | | / ||";
Escribir " / / | `( ||";
Escribir " / . / ) ||";
Escribir " | \ | ________||";
Escribir " / | / `-------.|";
Escribir " |\ / | ||";
Escribir " \/`-._ | / ||";
Escribir " // `. /` | ||";
Escribir " //`. `. | \ ||";
Escribir " ///\ `-._ )/ | ||";
Escribir " //// ) .(/ | ||";
Escribir " |||| ,` ) / //";
Escribir " |||| / / || ";
Escribir " `\\` /` | // ";
Escribir " |` \ || ";
Escribir " / | // ";
Escribir " /` \ // ";
Escribir "/` | || ";
Escribir "`-.___,-. .-. ___,/ (/ ";
Escribir " `---?` `?----?`";
FinSubProceso
SubProceso poblarLaberinto(tam, laberinto)
Definir fila, columna Como Entero;
Definir bloques Como Caracter;
Dimension bloques(3);
bloques(0) <- " "; //Espacio en blanco
bloques(1) <- " "; //Segundo espacio (es necesario porque da 66 porciento de probabilidad de que genere un espacio y hace más rápido el proceso)
bloques(2) <- "X";
Para fila <- 0 Hasta tam-1 Hacer
Para columna <- 0 Hasta tam-1 Hacer
laberinto(fila, columna) <- bloques(Azar(3));
FinPara
FinPara
FinSubProceso
SubProceso vecinos <- contarVecinos(fila, columna, tam, laberinto)
Definir vecinos Como Entero;
Definir k, ni, nj Como Entero;
Definir dx Como Entero;
Definir dy Como Entero;
Dimension dx(8);
Dimension dy(8);
vecinos <- 0;
dx(0) <- -1; dy(0) <- -1;
dx(1) <- -1; dy(1) <- 0;
dx(2) <- -1; dy(2) <- 1;
dx(3) <- 0; dy(3) <- -1;
dx(4) <- 0; dy(4) <- 1;
dx(5) <- 1; dy(5) <- -1;
dx(6) <- 1; dy(6) <- 0;
dx(7) <- 1; dy(7) <- 1;
Para k <- 0 Hasta 7 Hacer
ni <- fila + dx(k);
nj <- columna + dy(k);
// Verificar si el vecino está dentro de los límites
Si ni >= 1 Y ni <= tam-1 Y nj >= 1 Y nj <= tam-1 Entonces
Si laberinto(ni, nj) = "X" Entonces
vecinos <- vecinos + 1;
FinSi
FinSi
FinPara
FinSubProceso
SubProceso poblarLaberintoEnemigos(tam, laberinto)
Definir fila, columna Como Entero;
Definir contadorE Como Entero;
Definir posicionFila, posicionColumna Como Entero;
contadorE <- 0;
Mientras contadorE < 20 Hacer
posicionFila <- Azar(tam-1); // Genera una fila aleatoria
posicionColumna <- Azar(tam-1); // Genera una columna aleatoria
Si laberinto(posicionFila, posicionColumna) = " " Entonces
laberinto(posicionFila, posicionColumna) <- "E";
contadorE <- contadorE + 1;
FinSi
FinMientras
FinSubProceso
SubProceso aplicarReglas(tam, laberinto)
Definir fila, columna Como Entero;
// Reglas 4-5
Para fila <- 1 Hasta tam-1 Hacer
Para columna <- 1 Hasta tam-1 Hacer
Si laberinto(fila, columna) = "X" y contarVecinos(fila, columna, tam, laberinto) >= 4 o laberinto(fila, columna) = " " y contarVecinos(fila, columna, tam, laberinto) >= 5 Entonces
laberinto(fila, columna) <- "X";
FinSi
FinPara
FinPara
// Punto de entrada y de salida
laberinto(0,0) <- "C";
laberinto(tam-1,tam-1) <- "[";
FinSubProceso
SubProceso conectado <- esConectado(tam, laberinto)
Definir visitado Como Logico;
Dimension visitado(20, 20);
Definir fila, columna Como Entero;
Definir conectado Como Logico;
// Inicializar el arreglo de visitados
Para fila <- 0 Hasta tam-1 Hacer
Para columna <- 0 Hasta tam-1 Hacer
visitado(fila, columna) <- Falso;
FinPara
FinPara
// Inicializar DFS desde la entrada
conectado <- DFS(0, 0, tam, laberinto, visitado);
FinSubProceso
SubProceso encontrado <- DFS(fila, columna, tam, laberinto, visitado)
Definir dx, dy Como Entero;
Definir nx, ny Como Entero;
Definir k Como Entero;
Dimension dx(4);
Dimension dy(4);
Definir encontrado Como Logico;
// Movimientos posibles (derecha, abajo, izquierda, arriba)
dx(0) <- 1; dy(0) <- 0;
dx(1) <- 0; dy(1) <- 1;
dx(2) <- -1; dy(2) <- 0;
dx(3) <- 0; dy(3) <- -1;
// Si se llega a la salida
Si fila = tam-1 Y columna = tam-1 Entonces
encontrado <- Verdadero;
Sino
// Marcar como visitado
visitado(fila, columna) <- Verdadero;
encontrado <- Falso;
// Probar cada movimiento posible
Para k <- 0 Hasta 3 Hacer
nx <- fila + dx(k);
ny <- columna + dy(k);
// Verificar si el siguiente paso es válido
Si nx >= 0 Y nx < tam Y ny >= 0 Y ny < tam Y no visitado(nx, ny) Y laberinto(nx, ny) <> "X" Entonces
encontrado <- DFS(nx, ny, tam, laberinto, visitado);
Si encontrado Entonces
k <- 4; // Salir del bucle para evitar seguir buscando
FinSi
FinSi
FinPara
FinSi
FinSubProceso
SubProceso BuscaHongos
Dimension num[9,9];
Dimension fan[9,9];
Definir num,fan,mina_pisada,num_minas_car, opcion_letra como caracter;
Definir salir,retirada como caracter;
Definir num_minas,op,fil,col,i,j,xe,ye,verificar,varX,varY,busX,busY,marX,marY,nivel,opc como Entero;
Definir juegoHongos Como Logico;
juegoHongos <- Verdadero;
retirada<-'';
Repetir
limpiar pantalla;
Escribir "********************************************************************";
Escribir "********************************************************************";
Escribir "************ BUSCA HONGOS DEL REINO OLVIDADO **************";
Escribir "************ FELICIDADES JUGADOR, SUPERASTE ESTE MAPA **************";
Escribir "*** PARA PASAR AL PRÓXIMO DEBERÁS PASAR POR UN CAMPO DE HONGOS ***";
Escribir "************** PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR **************";
Escribir "********************************************************************";
Leer opcion_letra;
Repetir
limpiar pantalla;
Escribir "************** NIVEL ";
Escribir "************** 1. FACIL [5 hongos] ";
Escribir "************** 2. INTERMEDIO [10 hongos] ";
Escribir "************** 3. DIFICIL [15 hongos] ";
Leer opc;
Segun opc Hacer
1:
nivel<-5;
2:
nivel<-10;
3:
nivel<-15;
De Otro Modo:
Escribir "Opcion no valida";
FinSegun
Hasta Que opc>=1 y opc<=3
num_minas<-0;
op<-1;
para fil<-0 hasta 7 con paso 1 hacer
Para col<-0 Hasta 7 Con Paso 1 Hacer
num[fil,col]<-" ";
fan[fil,col]<-" ";
FinPara
finpara
//UBICACION DE HONGOS AL AZAR
Para i<-1 Hasta nivel Con Paso 1 Hacer
xe <- azar(6)+1;
ye <- azar(6)+1;
si num[xe,ye]="-" entonces
num[xe,ye]<-"X";
Sino
i<-i-1;
finsi
FinPara
Repetir
//VERIFICAR SI HAY HONGOS
verificar<-0;
para fil<-1 hasta 7 con paso 1 hacer
Para col<-1 Hasta 7 Con Paso 1 Hacer
si fan[fil,col]="-" Entonces
verificar<-1;
FinSi
FinPara
finpara
si verificar=0 entonces
Escribir "_______________________________________________";
Escribir "Has encontrado todas los hongos!!";
Escribir "GANASTE!!"; retirada<-"s";
Esperar Tecla;
FinSi
LimpiarPantalla;
Escribir "---------------------------------";
Escribir " 1 2 3 4 5 6 ";
Escribir 1," | ",fan[1,1]," | ",fan[1,2]," | ",fan[1,3]," | ",fan[1,4]," | ",fan[1,5]," | ",fan[1,6]," | ";
Escribir 2," | ",fan[2,1]," | ",fan[2,2]," | ",fan[2,3]," | ",fan[2,4]," | ",fan[2,5]," | ",fan[2,6]," | *Marcar Hongo Presione [10]";
Escribir 3," | ",fan[3,1]," | ",fan[3,2]," | ",fan[3,3]," | ",fan[3,4]," | ",fan[3,5]," | ",fan[3,6]," | Despues tecla [enter]";
Escribir 4," | ",fan[4,1]," | ",fan[4,2]," | ",fan[4,3]," | ",fan[4,4]," | ",fan[4,5]," | ",fan[4,6]," | *Retirada presione [11]";
Escribir 5," | ",fan[5,1]," | ",fan[5,2]," | ",fan[5,3]," | ",fan[5,4]," | ",fan[5,5]," | ",fan[5,6]," | Despues tecla [enter]";
Escribir 6," | ",fan[6,1]," | ",fan[6,2]," | ",fan[6,3]," | ",fan[6,4]," | ",fan[6,5]," | ",fan[6,6]," | ";
//Escribir 7," | ",fan[7,1]," | ",fan[7,2]," | ",fan[7,3]," | ",fan[7,4]," | ",fan[7,5]," | ",fan[7,6]," | ",fan[7,7]," | ";
Escribir "**********************************";
Escribir "***** PARA JUGAR INGRESÁ LAS COORDENADAS (X primero, Y segundo) *****";
Escribir "Coordenada en X";
Leer varX;
Escribir "Coordenada en Y";
Leer varY;
si varX>=1 y varY>=1 y varX<=7 y varY<=7 entonces
mina_pisada<-num[varY,varX];
si !mina_pisada="X" entonces
Repetir
busX<-varX;
busY<-varY;
Segun op Hacer
1:
busX<-busX-1;
2:
busX<-busX-1;busY<-busY-1;
3:
busY<-busY-1;
4:
busX<-busX+1;busY<-busY-1;
5:
busX<-busX+1;
6:
busX<-busX+1;busY<-busY+1;
7:
busY<-busY+1;
8:
busX<-busX-1;busY<-busY+1;
De Otro Modo:
Escribir "Error: Terminando escaneo Hongos";
FinSegun
op<-op+1;
si num[busY,busX]='X' Entonces
num_minas <- num_minas+1;
FinSi
Hasta Que op=9
num_minas_car<-ConvertirATexto(num_minas);
fan[varY,varX]<- num_minas_car;
op<-1;num_minas<-0;
Sino
LimpiarPantalla;
Escribir " 1 2 3 4 5 6 ";
para j<-1 hasta 6 con paso 1 hacer
Escribir j," | ",num[j,1]," | ",num[j,2]," | ",num[j,3]," | ",num[j,4]," | ",num[j,5]," | ",num[j,6]," | ";
FinPara
Escribir "*************************************";
Escribir "HAS PISADO UN HONGO Amanita phalloides, SI ES MORTAL !!";
Escribir "GAME OVER";
Escribir "YOU DEAD, in game!!!";
esperar tecla;
retirada<-"s";
FinSi
Sino si varX=11 o varY=11 entonces
Escribir "¿Estas seguro que quieres retirarte del Juego?[S/N]";
leer retirada;
Sino si varX=10 o varY=10 entonces
Escribir "Digite cordenada X de hongo que desea marcar";
Leer marX;
Escribir "Digite cordenada Y de hongo que desea marcar";
Leer marY;
fan[marY,marX]<-"?";
FinSi
FinSi
FinSi
Hasta Que retirada='s' o retirada='S'
retirada<-'';
juegoHongos <- Falso;
Hasta Que juegoHongos = Falso;
FinSubProceso