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#include "Camera.h"
Camera::Camera()
{
m_positionX = 0;
m_positionY = 0;
m_positionZ = 0;
m_rotationX = 0;
m_rotationY = 0;
m_rotationZ = 0;
}
Camera::Camera(const Camera& other)
{
}
Camera::~Camera()
{
}
void Camera::setPosition(float x, float y, float z)
{
m_positionX = x;
m_positionY = y;
m_positionZ = z;
return;
}
void Camera::setRotation(float x, float y, float z)
{
m_rotationX = x;
m_rotationY = y;
m_rotationZ = z;
return;
}
D3DXVECTOR3 Camera::getPosition()
{
return D3DXVECTOR3(m_positionX, m_positionY, m_positionZ);
}
D3DXVECTOR3 Camera::getRotation()
{
return D3DXVECTOR3(m_rotationX, m_rotationY, m_rotationZ);
}
void Camera::render()
{
// 위쪽을 가리키도록 벡터를 설정합니다.
D3DXVECTOR3 up;
up.x = 0.0f;
up.y = 1.0f;
up.z = 0.0f;
// 세계의 카메라 위치를 설정합니다.
D3DXVECTOR3 position;
position.x = m_positionX;
position.y = m_positionY;
position.z = m_positionZ;
// 기본적으로 카메라가 보고 있는 위치를 설정합니다.
D3DXVECTOR3 lookAt;
lookAt.x = 0.0f;
lookAt.y = 0.0f;
lookAt.z = 1.0f;
// Yaw(Y축), Pitch(X축), Roll(Z축)회전을 라디안으로 설정합니다.
float pitch = m_rotationX * 0.0174532925f;
float yaw = m_rotationY * 0.0174532925f;
float roll = m_rotationZ * 0.0174532925f;
//좌우 이동, 피치 및 롤 값에서 회전 매트릭스 생성
D3DXMATRIX rotationMatrix;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&rotationMatrix, yaw, pitch, roll);
// 원본에서 보기가 올바르게 회전하도록 회전 매트릭스에 의해 보기 및 위쪽 벡터를 변환합니다.
D3DXVec3TransformCoord(&lookAt, &lookAt, &rotationMatrix);
D3DXVec3TransformCoord(&up, &up, &rotationMatrix);
// 회전된 카메라 위치를 뷰어 위치로 변환합니다.
lookAt += position;
// 업데이트된 세 개의 벡터에서 뷰 매트릭스를 생성합니다.
D3DXMatrixLookAtLH(&m_viewMatrix, &position, &lookAt, &up);
return;
}
void Camera::getViewMatrix(D3DXMATRIX& viewMatrix)
{
viewMatrix = m_viewMatrix;
return;
}